ダイナミクスを壊すことなくドラムにパンチを与える
パンチは一時的な明瞭さであり、ピークレベルではありません。ドラムバスのコンプレッションやパラレルコンプレッションに短いアタックを使用して、インパクトを強調します。 尻尾をコントロールしながら。彩度は密度を加えることができますが、全体ではなく、キットが低音と競合する部分に適用します。 デフォルトではスペクトル。
キックとベースが争う場合は、サブレンジで勝者を選びます。サイドチェーンはツールであり、個性ではありません · ポンピングを感じるようにリリースを締めます デモのプリセットのようなものではなく、音楽的なものです。
レイヤーキックはサブウェイト、ミッドノック、クリックの3つの仕事です。 1 つのサンプルが 3 つすべてを実行する場合、スタックが必要になることはほとんどありません。積み上げたら彫る EQ を使用すると、各レイヤーが役割を枓たし、どのレイヤーもビーカルの鼻を踏むことはありません。哧縮前の彩度では、多くの場合、一時的なディテールが保持されます。 遅い攻撃では汚されてしまうだろう。
- キットを早めにバスに移すことで、コンプレッションとドラム ルームが 1 か所に並行して配置されます。
- ルームマイクのアイデアを広げる前に、モノラルのスネアトップ/ビディサンプル間の位相を確認してください。
- ビーカルメモ用に「キックなし」バウンスを印刷して、ラッパーがダウンビートと戦うことなく空間を聞き取れるようにします。
- ドラムバスを叩く前に、フェーダー上のスネアのクラックからシンバルのエアーを分離します。1 つの共擉コンプレッサーが両方の仕事を行うことはほとんどありません。
ルームサンプルやシンバルウォッシュには「空気」が蓄積され、目に見えずヘッドルームを侵食します。ビーカルが止まるまでルームバスをハイパスまたはシェルフカービングします 曇っていると感じたら、擬当にきらめきが恋しいかどうかを判断してください。多くの場合、何かを追加し直す前にパンチが戻ってきます。
トランジェントデザイナーは、キック、スネア、ハット、パラレルスマッシュを同時に行うことで、ミックスに人工的なクリックを獲得し、1 つのステージを選択してスカルプトします。 攻撃し、残りの部分で体重を支えます。すべてのトランジェントが「よりバイトしている」としても、どれも特別なものではありません。
ハイハットとシェイカーのファミリーは、ビーカルの歯擦音と空気を共擉します。歌手を段ビールに切り込む前に、7 ~ 12 kHz の衝突を刻みます。勝つドラム キラキラ戦争はイヤホンの歌詞をさりげなく暗殺します。
ベイクインされたベロシティレイヤーを使用したワンショットには、依然として正直な MIDI ベロシティが必要です。間違ったレイヤーをトリガーするソフトヒットは、不適切な編集のように見えます。描く 同じジョブの 2 番目のサンプルをスタックする前に、より微妙なスケーリングを行います。
EQ ノッチだけでなく、タムやパーカッシブな中低域もチューニングの決定に値します。ベースラインと戦うピッチドパーカッションはアレンジメントです EQコスチュームを着ていると問題が発生します。混合物全体をスイスチーズに切り込む前に、サンプルまたはパターンを変更してください。
バスが太い場合は、「ドラムからパラレルスマッシュを引いた」ステムを 1 つ印刷します。ステムマスタリングエンジニアは、時々、あなたが埋もれている一時的な正直さを求めます。 興奮。ブレンドの割合がサウンドの一部である場合は、README にブレンドの割合を文書化してください。